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God of War Ragnarök et FIFA 23 des jeux mythiques pour PS4 et PS5 disponibles en précommande Les inconditionnels de jeux vidéo peuvent se préparer. La fin de cette année 2022 sera placée sous le signe des sorties de jeux vidéo. Les nouveaux opus de 2 jeux mythiques sont disponibles dès maintenant en précommande chez Cdiscount. N’attendez pas pour découvrir ces offres pour les jeux God of War Ragnarök et FIFA 23 ! • God of War Ragnarök, jeu PS5 God of War Ragnarök est le nouveau jeu d’action-aventure, très attendu, de Santa Monica Studio. Il s’agit du 9ème épisode du très célèbre God of War, le dernier datant de 2018. Ce jeu vous fera repartir pour une nouvelle aventure avec Kratos et Atreus. Vous plongerez dans une quête épique à la recherche de réponses, à travers les Neuf Royaumes de l’Yggdrasil. Vous plongerez dans la mythologie nordique et affronterez monstres et dieux, devant la menace grandissante du Ragnarök, la fin du monde… La sortie de ce nouvel opus est prévue pour novembre 2022. Chez Cdiscount, il est possible de précommander votre exemplaire de God of War Ragnarök pour PS5 au prix de 79,99 €. Vous pourrez ainsi être livré dès le 09/11/2022. God of War Ragnarök en version PS4 est aussi disponible chez Cdiscount. Vous pourrez le précommander au prix de 69,99 € pour être livré dès le 09/11/2022. Précommander God of War Ragnarök • EA Sports FIFA 23, jeu PS5 EA Sports FIFA 23 est un jeu vidéo de simulation de football. C’est le 30ème volet de ce jeu. Il dispose de la technologie HyperMotion2, lui apportant encore plus de réalisme dans les animations. Vous pourrez participer aux plus grandes compétitions de football. Vous aurez la possibilité de jouer à la Coupe du Monde de la FIFA Qatar 2022, la Coupe du Monde féminine de la FIFA d’Australie et de la Nouvelle-Zélande 2023. Dans ce jeu seront disponibles 19 000 joueurs, plus de 700 équipes, plus de 100 stades et plus de 30 ligues. Vous aurez la possibilité de gérer les plus grandes stars de football, féminines et masculines, de la planète. La sortie de ce jeu est prévue pour septembre 2022. Chez Cdiscount, vous pouvez, dès à présent, précommander votre exemplaire de FIFA 23, jeu pour PS5 . Vous pourrez l’obtenir au prix de 69,99 € et être livré dès le 30/09/2022. Le jeu FIFA 23, pour PS4 est aussi disponible en précommande chez Cdiscount au prix de 59,99 €. Vous pourrez être livré dès le 30/09/2022. Précommander FIFA 23 Un beau panel d’avantages pour vos achats chez Cdiscount Le site Web de Cdiscount propose des millions d’articles à la vente. 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Après Horizon Zero Dawn en août 2020, puis Days Gone en mai 2021 — et en attendant le combo Uncharted 4/The Lost Legacy au printemps prochain —, God of War est la troisième grosse production des studios PlayStation à abandonner son statut d'exclusivité console pour s'offrir aux joueurs PC. Après s'être accordé un plébiscite rare aussi bien de la part de la critique que des joueurs en 2018, le jeu de Santa Monica va pouvoir atteindre un nouveau public à point nommé, alors que sa suite God of War Ragnarök est attendue courant 2022 sur PS4 et PS5. Mais ce portage pourrait-il aussi être l'occasion de redécouvrir le titre dans des conditions techniques encore au-dessus de ce que permettent les déjà très impressionnantes versions pour consoles PS4, PS4 Pro et PS5 en rétrocompatibilité “boostée” ? Voyons cela…Paramètres graphiques des améliorations possibles, mais très trop ? subtilesFait relativement rare pour un portage de ce genre, la version PC de God of War a été en partie produite en interne par Santa Monica Studio, développeur original du jeu qui s'est tout de même associé ici au studio canadien Jetpack Interactive, spécialiste des travaux de portage et d'assistance technique. On eût pu croire que cette proximité de l'équipe de développement initiale, avec ce qu'elle implique en matière d'accès aux assets originaux, aurait pu aboutir à une version PC capable de proposer une fidélité graphique nettement supérieure à celle de la version console. Il n'en est hélas rien. Le menu des paramètres graphiques nous rappelle beaucoup celui de la version PC de Horizon Zero Dawn les options peu nombreuses, réglées par défaut sur une position “standard” correspondant à la version PS4 originale, proposent souvent des réglages Élevé et Ultra, mais n'ont qu'un effet très mineur sur les atours du jeu. À vrai dire, la seule option permettant d'obtenir une significative amélioration de la fidélité de l'image est celle baptisée Effets atmosphériques, agissant sur la définition des éclairages volumétriques. Ces effets ne sont pas omniprésents dans le jeu, mais quand ils apparaissent à l'écran, le gain de précision apporté en réglage Ultra est majeur. Même le réglage Élevé se place déjà significativement au-dessus du mode Standard pour un coût en performance très raisonnable -1 % de cadence d'images. C'est le meilleur choix pour la vaste majorité des joueurs. Ultra Standard Les effets volumétriques en Ultra font tomber le framerate de 5 % par rapport au réglage Standard, un coût là encore plutôt raisonnable pour le gain visuel la même lignée, le réglage de qualité des textures permet d'améliorer la finesse des environnements certes infimement, mais sans aucune contrepartie ou presque. Passer en réglage Élevé ou Ultra n'augmente légèrement la définition que de quelques très rares surfaces, mais a surtout pour effet l'utilisation de mipmaps de plus haute qualité pour les objets lointains, qui gagnent ainsi un peu de détail. La différence visuelle est infime, mais elle ne s'accompagne d'absolument aucune incidence sur la cadence d'image ; seule l'occupation de la mémoire vidéo augmente. Autrement dit, pour peu que l'on dispose d'un GPU équipé d'une quantité de VRAM suffisante, on peut pousser le réglage en Ultra sans se poser la moindre question. Textures différence entre les réglages de textures Standard et Élevé/Ultra n'est pas nulle, mais il faut un œil particulièrement perçant pour la détecter en jeu… Le réglage du filtrage anisotropique est quant à lui quasiment anecdotique. Déjà fixé à un niveau très satisfaisant en Standard, il n'apporte que très peu de différence en Élevé, et encore moins en Ultra, pour un coût en performance négligeable 2 i/s seulement en 4K.Filtrage des textures en réglages Minimum et Bas n'ont que très peu d'intérêt, car ils dégradent fortement l'apparence des textures obliques sans apporter de gains de deux options ayant un impact réel, quoique subtil, sur l'image, mais pour un coût qui peut s'avérer démesuré. La première est l'option Qualité des modèles qui agit non pas sur la qualité maximale des meshs 3D, mais seulement sur la gestion des niveaux de détail. Le réglage Élevé augmente la distance d'affichage à laquelle s'effectuent ces transitions, tandis que le réglage Ultra instaure l'utilisation de transitions douces — les niveaux de détails ne changent plus brutalement d'une image à l'autre, mais apparaissent graduellement par un effet de dithering. Tout cela réduit très sensiblement les effets de pop-in, mais au prix de nombreuses images par seconde -7 % de performance en réglage Élevé, -10 % en Ultra par rapport à Standard. C'est donc un luxe à réserver aux possesseurs d'un GPU très musclé. Modèles ultra Modèles standard L'option Reflets est quant à elle la plus déconcertante du lot. Elle agit sur la qualité des reflets en espace écran… lesquels s'avèrent extraordinairement rares puisque la très vaste majorité des surfaces réfléchissantes du jeu emploient de simples cubemaps de qualité fixe. La plupart du temps, l'option n'a donc strictement aucun effet concret à l'écran ou sur les performances. Mais dans les quelques endroits où ces effets existent par exemple dans la salle des racines d'Yggdrasil, ils sont radicaux. Au réglage Standard, les reflets concernés emploient une résolution interne extrêmement basse associée à une accumulation temporelle très agressive, qui se constate dès que l'on est en mouvement. Ils se trouvent alors noyés sous leur propre traînée et deviennent complètement flous. Passer en réglage Élevé -4 % de performances permet de sensiblement amoindrir le phénomène. En revanche, le réglage Ultra est quasiment indiscernable malgré un poids affreusement lourd sur les performances, qui chutent encore de 12 % -16 % par rapport à Standard. Comble de l'absurde, cette option est la seule à proposer un mode Ultra+ à l'apport tout aussi indiscernable du mode Élevé que le mode Ultra, malgré un coût en performances absolument délirant de 30 % -33 % par rapport au réglage Standard ! La “salle de passage entre les mondes” est l'une des très rares zones du jeu à utiliser des reflets en espace faiblesse du réglage Standard s'observe surtout en mouvement, où l'accumulation temporelle très agressive provoque un effet de flou très vaste majorité des surfaces réfléchissantes du jeu, comme celle-ci, utilisent des cubemaps à très basse les réglages de l'occlusion ambiante et des ombres sont à laisser en Standard et à oublier pour la simple et bonne raison que, dans la version du jeu que nous avons pu tester tout du moins, ils souffrent de dysfonctionnements dans les modes supérieurs. Du côté de l'occlusion ambiante, passer en Élevé a pour malheureux effets secondaires que la lumière se trouve soudainement capable de traverser certains objets opaques pour un résultat évidemment très décontenançant. Quant aux ombres, elles gagnent certes en finesse en Élevé ou Ultra, mais certaines d'entre elles perdent alors en distance d'affichage ! Dans cette zone, passer l'occlusion ambiante en Élevé rend la neige fluorescente. Pas sûr que ce soit l'effet escompté…Et qui dit ombres plus nettes ne dit pas forcément ombres plus convaincantes en l'absence de filtrage variable, voir la cime d'un arbre gigantesque projeter au sol une ombre ultra-fine alors que la distance aurait dû très largement l'adoucir n'a absolument rien de naturel. En vérité, on dirait plutôt que passer les ombres au réglage Bas est la première chose à faire pour les joueurs en manque de performances ils récupéreront ainsi 3 % d'images par seconde supplémentaires pour un compromis visuel très d'image DLSS et FSR au rendez-vous, mais pour des résultats mitigésÀ défaut de nouveautés significatives dans le rendu à proprement parler du jeu, c'est donc du côté de la qualité d'image que God of War pourrait se différencier. Pour cela, le titre se donne sur le papier toutes les armes possibles en intégrant les deux technologies d'upscale à la mode que sont le DLSS de Nvidia en version et le FidelityFX Super Resolution FSR d'AMD — en plus de permettre évidemment un rendu en définition native “brute”.Au jeu de la comparaison entre les deux technologies, c'est comme toujours le DLSS qui sort grand gagnant en produisant l'image la plus nette, la plus stable temporellement et la plus cohérente. Pour autant, il ne s'agit pas là de l'implémentation la plus convaincante que l'on ait jamais vue de la solution Nvidia. En cause notamment, un filtre de sharpening amélioration de la netteté qui peut connaître quelques ratés sur les éléments les plus fins de l'image, et produire un peu de ringing et même de bruit visuel, même en mode Qualité rendu interne à 75 % de la définition finale sur chaque axe. God of War ne fait pas partie de ces jeux où le DLSS parvient à faire aussi bien, voire mieux qu'un rendu natif, loin de là. Rendu en 4K avec DLSS Qualité dans les arbres notamment, on peut remarquer de petits effets de ringing et une accentuation excessive des contrastes qui “salit” légèrement l'image. DLSS Qualité Rendu natif De son côté, le FSR ne se montre pas non plus sous son meilleur jour. Le résultat visuel qu'il produit ici n'est pas plus ou moins convaincant que sur tous les autres jeux où il a déjà été implémenté, mais c'est la concurrence de la version PS4 Pro et par extension de la version PS5 en rétrocompatibilité, visuellement identique qui lui fait du mal. Cette dernière utilise en effet la méthode du rendu en damier checkerboard rendering, ou CBR pour produire une image 4K qui, à nombre de pixels rendus inférieur 50 % des pixels de la définition finale, contre 59 % pour le FSR en mode Ultra-qualité, s'avère déjà plus précise et propre que l'image produite par la méthode d' en 4K avec FSR Ultra-qualité par rapport à un rendu CBR, l'image est un peu moins bruitée dans les zones à très haute fréquence, mais aussi sensiblement moins nette. FSR Ultra-qualité CBR PS4 Pro Et pourtant, puisque le CBR n'est pas accessible sur la version PC — cela n'était probablement pas techniquement possible, car cette méthode utilise un bloc matériel dédié propre à la PS4 Pro —, le FSR reste la meilleure technique d'upscale disponible pour qui ne disposerait pas d'une carte graphique Nvidia RTX. De fait, pour obtenir un résultat visuel au moins équivalent à la version PS4 Pro/PS5, pas d'autre choix que d'opter pour un rendu 4K pur et simple. Et si l'on veut associer à cela les 60 i/s pour arriver au niveau de la version PS5, il ne faut pas lésiner sur les moyens. Performances 60 i/s relativement ardues à accrocherGod of War sur PC arbore en effet un profil de performances particulièrement compliqué à aborder, car extrêmement variable en cours de jeu. Pour une fréquence d'image moyenne donnée, il n'est pas rare de voir le compte d'images par seconde chuter par endroits entre 25 et 30 % plus bas. Il est donc nécessaire de posséder beaucoup de marge de ressources au niveau GPU pour s'assurer une courbe suffisamment constante au-dessus de la ligne fatidique des 60 i/ 4K brut, il n'existe que peu de GPU en ce bas monde capables d'accomplir une telle tâche. Une RTX 3080 ou Radeon RX 6800 XT est nécessaire a minima pour passer l'épreuve confortablement — comprendre avec un peu de latitude pour pousser les paramètres paramètres graphiques personnalisés utilisés pour nos mesures en Ultra custom dessous de ça, même repasser sur les paramètres standard ne suffit plus. Une RTX 3070 ou une RX 6800 devra s'appuyer sur le DLSS ou le FSR pour atteindre le 4K à 60 i/s. Les deux modèles font en revanche parfaitement l'affaire en ce qui est du 1080p, la RTX 2060 et la RX 5700 ont su négocier nos paramètres Ultra custom sans souci. Le gain de performance obtenu avec les paramètres Standard nous font penser qu'une 1070 ne sera pas de trop pour atteindre une expérience PS4 non-Pro mais à 60 i/s — ce serait en tout cas cohérent avec les configurations recommandées par Sony, ainsi qu'avec l'expérience connue par nos voisins de Gamekult avec une GTX 1060 qui s'est avérée vraiment trop requis ne sont certes pas déraisonnables pour un jeu AAA de 2022, mais ils restent étonnamment élevés pour un jeu qui assurait en son temps un 1080p à 30 i/s parfaitement stable sur une très maigre PlayStation 4. Signe d'un portage PC à l'optimisation perfectible, ou d'un jeu original qui exploitait de façon miraculeuse toutes les ressources propres à l'architecture PS4 ? En revoyant aujourd'hui la flamboyance visuelle dont le titre est capable, on penche plutôt pour la seconde hypothèse. God of War Amazon Marketplace occasion 14,14 Marketplace occasion 14,97 Cdiscount Marketplace occasion 15,00 Rakuten 18,79 Cdiscount Marketplace 21,39 Amazon Marketplace 24,99 Darty Marketplace 48,00 Fonctionnement du tableau de prix Publications qui peuvent vous intéresser
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“ Laufey était une rumeur dans les couloirs d'Asgard - une guerrière géante qui a contrecarré de nombreux plans d'un dieu Aesir. Libérer ceux qu'ils asserviraient, nourrir ceux qu'ils affameraient, se faisant généralement une nuisance de la plus noble des manières. Thor était terriblement frustré de ne jamais pouvoir la trouver pour se battre. Une fois mon emprisonnement commencé, je ne pouvais que me demander ce qu'elle était devenue et qui elle deviendrait. ” –Mimir, à propos de Faye Laufey le Juste, ou Faye en abrégé, est une Géante de Glace de Jötunheim, deuxième épouse de Kratos et mère d'Atreus. Mythologie Nordique[] Laufey ou Nál est une figure de la mythologie nordique, mère de Loki et épouse de Fárbauti. Laufey est mentionné à plusieurs reprises dans la Prose Edda, composée au XIIIe siècle par Snorri Sturluson. La première mention est faite à Gylfaginning, où High présente Loki. High dit que Loki est le fils de Fárbauti, que "Laufey ou Nál" est sa mère et que ses frères sont Býleistr et Helblindi. Ailleurs à Gylfaginning, Loki est renvoyé à l'emploi du matronyme Laufeyjarson le fils de Laufey en vieux nordique. Cela se produit encore deux fois à Gylfaginning et une fois à Skádskaparmál. Dans la série God of War[] God of War 2018[] Faye n'est vu dans le jeu que comme un cadavre enveloppé dans des draps et plus tard incinéré, mais c'est un personnage crucial largement mentionné dans God of War . Elle est la seconde épouse de Kratos et la mère de Atreus. Bien qu'elle ait vécu comme une mortelle, Faye était, en fait, une géante Jotünn de Jötunheim—cachant sa vraie nature à sa famille pour des raisons inconnues. Son vrai nom était Laufey, et, selon Mimir, elle était connue comme une grande héroïne géante, connue sous le nom de Laufey la Juste, pour ses actes en aidant les faibles et les impuissants et en s'opposant aux cruels Aesir et leur roi, Odin. Elle était également connue pour être une guerrière redoutable et respectueuse à part entière, attirant même l'attention de Thor, l'un des Aesir les plus puissants. Même Kratos, son futur mari, respectait ses talents de combattante, affirmant qu'elle se battait magnifiquement. On ne sait pas quand ni comment elle a rencontré Kratos, mais, après un temps indéterminé, ils sont tombés amoureux, et Faye l'a épousé et est tombée enceinte de leur enfant. Faye a même appris la vraie nature de son mari en tant que dieu ainsi que son passé tragique et compliqué et l'a gardé secret pour leur fils. Comme l'a déclaré Atreus, Kratos passait son temps loin de chez lui principalement à chasser, et le garçon passait donc le plus de temps avec sa mère. Chaque jour, Faye enseignait à son fils les différentes langues des Neuf Royaumes, ou du moins celles qu'elle connaissait, et elle lui enseignait également le tir à l'arc. C'est aussi elle qui a fait d'Atreus son arc. Elle lui apprendrait les dieux et les différentes créatures de la nature nordique. Avant de mourir, elle a demandé à Kratos et Atreus d'incinérer son corps et de disperser ses cendres au sommet du plus haut sommet des Neuf Royaumes. À leur insu, le plus haut sommet n'était pas à Midgard, mais à Jötunheim, où une peinture murale racontant sa vie et une prophétie sur Atreus, mentionnée comme Loki, était et l'expliquerait origines à eux. Pour s'assurer que les événements se déroulent comme elle le souhaitait, elle a également demandé à Kratos d'abattre des arbres spécifiques marqués d'un signe de la main doré et brillant qui désactiverait la protection autour de ses bois et alerterait les dieux de sa présence à Midgard. Effectivement, Odin a envoyé Baldur pour la suivre et la retrouver, ne sachant pas qu'elle était déjà morte, conduisant son mari et son fils à Jötunheim pour apprendre la vérité alors qu'ils se liaient au cours de leur voyage. Personnalité[] Bien que Faye n'ait jamais été montrée en personne, il est clair qu'elle se souciait profondément de son fils et lui a appris autant de choses qu'elle le pouvait avant de mourir et d'élever Atreus pour qu'il devienne une âme bienveillante. Elle semblait également être une épouse très proche et aimante de Kratos, car Kratos se demandait s'il pouvait élever Atreus sans elle et réprimandait Atreus chaque fois qu'il parlait du mal de sa mère, montrant de la colère lorsqu'Atreus l'accusait de ne pas pleurer Faye. Même s'il pensait qu'elle était une mortelle, Kratos la décrivait toujours comme "mieux qu'un Dieu". Les frères Huldra, Brok et Sindri, ont également beaucoup apprécié Faye, fabriquant l'Hache Léviathan pour elle. Sindri, en particulier, la considérait comme une femme spéciale et a été attristé en apprenant sa mort. Kratos et Atreus ont tous deux noté que Faye a toujours voulu aider ceux qui en avaient besoin, sans aucun avantage personnel à tirer de l'action. Atreus avait clairement appris et hérité de Faye sa nature bienveillante et son désir d'aider les autres. Alors que Kratos aimerait beaucoup rester en dehors des affaires des autres, Faye aiderait toujours ceux qui en avaient besoin, un trait qui la rendait chère aux frères Huldra. Selon Atreus, Faye partageait la méfiance de son mari envers les dieux, non sans raison. En tant que dernière gardienne du Jötnar, Faye a eu l'opportunité et l'espoir de ses camarades géants de rétablir l'équilibre dans le monde après le saccage de Thor. Au lieu de cela, Faye a placé ses espoirs dans sa famille. Utilisant sa capacité de prévoyance, Faye a entrepris le voyage que son fils et son mari feraient et a laissé des marques pour les guider. Pouvoirs et Capacités[] Pouvoirs[] En tant que guerrière géante renommé, Faye a été suggéré comme une être très puissante, suffisamment pour attirer l'attention de Thor, le deuxième plus puissant des dieux Aesir, et de Kratos, l'ancien dieu de la guerre de un autre pays. La combinaison de sa puissance, de ses capacités de combat et de sa ruse ferait d'elle un adversaire extrêmement puissant. Force Surhumaine En tant que guerrière géante, Faye doit avoir une force surhumaine énorme. Cryokinésie En tant que géante de Glace, Faye doit avoir la capacité standard de son espèce pour contrôler la glace. Précognition une autre capacité standard de son genre, elle est capable de prévoir des événements futurs comme sa propre mort, le voyage de sa famille pour répandre ses cendres et même leur avenir possible. Changement de Forme Encore une autre capacité standard de son espèce, elle peut assumer sa taille comme bon lui semble, de la taille d'un humain normal à sa vraie taille en tant que géante. Maître Combattant Faye était connue pour être une guerrière féroce et très capable, ses compétences étant louées même par son mari Kratos, un guerrier spartiate hautement entraîné et accompli. Ses compétences sont tellement reconnues que Thor, le plus puissant des Ases, souhaite la combattre. Kratos a décrit son style de combat comme "magnifique". Maîtrise Magique Faye possède une grande connaissance de la magie, ce qui lui permet de reconnaître et de neutraliser le poteau de mépris et de créer une portée protectrice autour de sa maison. Il était possible qu'elle ait utilisé son pouvoir magique pour cacher sa vraie nature, car Kratos ne soupçonnait pas son statut autre que mortel, même après sa mort. Capacités[] Compétence en Arme Faye était connue pour être une guerrière féroce et très compétente, ses compétences étant même louées par son mari Kratos, un guerrier spartiate hautement qualifié et accompli qui est devenu un dieu de la guerre à part entière, qui a décrit son style de combat comme "beau". Ses compétences sont si renommées que Thor, l'un des Ases les plus puissants, désire la combattre. Bien que ses compétences n'aient jamais été vues directement, elle était au moins une enseignante suffisamment compétente pour faire d'Atreus une combattante assez compétente. Armes[] Léviathan forgée par Brok et Sindri, cette hache magique était l'arme de prédilection de Faye à l'époque où elle était héroïne et gardienne des Jötnar. Elle l'a donné à son mari quelques instants avant sa mort. Arc Talon Elle a fait un arc avec un if et a expliqué à Atreus comment l'utiliser. Il était assez fort pour être utilisé comme une arme contondante. Ancedotes[] Son alias "Faye" est une pièce de théâtre sur le nom "ModèleWiki", qui dans la mythologie nordique est la mère de ModèleWiki. De même, Faye a voulu nommer son fils Loki mais a été convaincue du contraire par Kratos. Dans la mythologie, Laufey avait un autre nom, Nal, mais dans l'univers de God of War, Nal est un personnage séparé qui était l'épouse de Bergelmir. Un écrit à Jötunheim révèle que deux Géants sont restés à Midgard après la fuite des Géants restants. Ils ont fait référence au Serpent du Monde et au "Gardien", qui était Faye elle-même. Faye était destinée à rentrer chez elle vers le début de Ragnarök, ce qu'elle a fait sous forme de cendres. Sindri la désigne également comme la "dernière Gardienne des Jötnar restée à Midgard". Il est révélé que Týr et Faye ont déjà coopéré pour cacher la tour de Jotunheim. Faye avait un gerfalcon nommé Jöphie. Atreus l'appellerait, mais elle ne répondrait qu'à sa mère. God of War, Barlog, chapitre 3 page 19. Galerie[]
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Godof War - secret caché région rivage des Neuf / poignée ancestrale interdite Brèche du Royaume Cachée Secret Brok et Sindri Secret Brèche.

News jeu God of War Ragnarok un premier indice du look d’Odin en fuite pour la suite de l’exclu PlayStation ? Publié le 15/08/2022 à 1752 Partager Jinxeb - Rédaction Bien souvent, les sorties de certains des jeux les plus attendus du moment sont précédées par de vilaines fuites qui peuvent entacher les quelques surprises imaginées par les développeurs. Du côté de l’exclusivité PS4 et PS5, il semblerait que le jeu ait subi le même sort puisque l’un des insiders les plus connus du milieu, AestheticGamer, nous a partagé un concept art d’Odin, le dieu des dieux d’Asgard. SommaireDu neuf pour God of War Ragnarök !Cet Odin ne ressemble pas à celui d’Assassin’s Creed ValhallaDu neuf pour God of War Ragnarök !Pour les joueurs PlayStation les plus impatients de découvrir ce qu’a concocté Santa Monica Studio avec la suite des aventures de Kratos et Atreus, ce jour férié est une bénédiction. Tout bonnement parce que l’on a du droit a un petit récapitulatif de six minutes de l’épopée père-fils sortie en 2018 et qu’une fuite vient de nous révéler un élément très intéressant sur l’un des personnages les plus attendus de cette suite sur PS4 et maintenant, les différents extraits publiés nous ont dévoilé des visages connus — même si Atreus a pris de la carrure — et des nouveaux venus qui seront d’une grande aide pour l’ancien guerrier de Sparte et sa progéniture, notamment Týr et Angrboda. Toutefois, Santa Monica Studio est resté assez mystérieux concernant les occupants d’Asgard que nous pourrons croiser. Si l’on a pu rapidement découvrir le dieu Thor, qui est bien loin de ressembler à l’image que nous dépeint Disney depuis quelques années, son père, Odin, est plutôt réfractaire à l’idée de dévoiler son visage à ce stade. Néanmoins, il est désormais possible d’en découvrir les premières of War Ragnarok la gigantesque sculpture de Kratos et Atreus s’offre un making-of édifiantCet Odin ne ressemble pas à celui d’Assassin’s Creed ValhallaEffectivement, si Ubisoft a récemment livré sa propre version du dieu des dieux d’Asgard dans le DLC d’Assassin’s Creed Valhalla L’Aube du Ragnarök, PlayStation et Santa Monica sont sur le point de faire de même dans les prochains mois. Cependant, grâce à AestheticGamer aussi connu sous le nom Dusk Golem, il a d'ores et déjà été possible d’observer sur Reddit l’un des concepts arts du personnage. Depuis ce week-end, le design partagé par l’insider a vivement fait réagir les joueurs, certains s’avouant surpris du résultat quand d’autres remarquent l’air de famille avec Baldur, rencontré dans le reboot de les commentaires, le leaker a notamment pris la parole sur divers sujets, dont le fait de révéler des informations de ce genre tout en se limitant pour ne pas froisser ou blesser les développeurs des titres ciblés. En l’occurence, des informations complémentaires ont été fournies pour statuer sur la véracité de ce concept art, désormais certifié comme légitime. Pour autant, rien n’est gravé dans le marbre concernant l’apparence d’Odin dans God of War Ragnarök, et il se pourrait que les membres du studio aient procédé à quelques ajustements sur son look, le plus difficile à concevoir d’après le directeur artistique. Peut-être aurons-nous la chance de découvrir tout cela dans une future bande-annonce !God of War avant Ragnarok, une recréation sublime du premier jeu sous Unreal Engine 5 en met plein la vue A propos de God of War Ragnarok Commander God of War Ragnarok Rakuten PS4 Leclerc PS4 Fnac PS4 Cdiscount PS5 Rakuten PS5 Leclerc PS5 1 God of War Ragnarok 09 nov. 2022 2 Hogwarts Legacy l'Héritage de Poudlard 4ème trimestre 2022 3 FIFA 23 30 sept. 2022 4 The Last of Us Part I 02 sept. 2022 5 Call of Duty Modern Warfare 2 2022 28 oct. 2022

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